Hyper-Engine Architecture.
私たちは、単なるゲームエンジンの利用者ではありません。名古屋のスタジオから、最新のテクノロジーを駆使して、モバイル環境で-desktopクオリティな体験を実現するためのカスタムレイヤーを構築し続けています。
コア技術 と 最適化 にフォーカスした我们の開発スタイルは、ハイパーカジュアルからMMORPGまで、あらゆるジャンルの基盤を提供します。軽量なアーキテクチャが、圧倒的なパフォーマンスと美しさを生み出します。
Jargon / 必須用語集
Deferred Rendering 2.0
移動端末でもPC同等のライティングを実現する、カスタムシェーダー技術。多層のポストプロセスを軽量化し、60FPSを維持したまま、無数の光源を扱います。特に、ランナー や シューティング ゲームの高速シーンで威力を発揮します。
Procedural Asset Gen
バリエーション豊かなアセットを自動生成するR&Dモジュール。 パズル や アーケード などのテーマに合わせ、瞬時にテーマカラーとパターンを再構成。制作リソースを最大化します。
Low Overhead Netcode
ピアツーピア接続を用いた軽量同期プロトコル。 カードゲーム や ボードゲーム など、リアルタイム性よりもインインテグリティを重視するジャンル向けに最適化されています。
Behavioral AI Stack
単純なFSMを超え、プレイヤーの行動パターンを学習する軽量AIフレームワーク。RTS (リアルタイムストラテジー) や TD (タワーディフェンス) での敵の動きを「仕掛け」から「生き物」へと昇華させます。
RESEARCH LAB 01
「遊び」の再定義
The Physics of Fun
多くのRPGやシシミュレーターは、画面越しの「数値」に依存しがちです。しかし、私たちのR&Dラボは、所謂「 Satisfaction Curve(満足度曲線)」を物理エンジンに組み込み、プレイヤーがボタンを押した瞬間の「重み」や「反動」を毫単位で計算します。
これは、単なるフィードバックではありません。 'Educational Game'(教育ゲーム)での学習効率や、 'Horror'(ホラー)での不安のコントロールにまで応用される、スタジオの根幹技術です。
Performance Engineering
軽量、高速、美しい。これらはトレードオフではない。
5年以上前の端末でも、最新のアーケードタイトルを稳定動作させる最適化技術。テクスチャストリーミングとメモリプールのアルゴリズムを刷新しました。
インインストール直後の起動サイズ。 ハイパーカジュアル や 放置系(増殖型) ゲームのチャーンレートを劇的に改善する、WebGL/PWAパッケージングの実績。
スポーツ や レーシング ゲームに不可欠な、タッチから画面への反応速度。最小限のレンダリングパイプラインで実現します。
LAYER_02: Occlusion Culling (Frustum)
LAYER_03: Batch Rendering (Instanced)
// Rendering cycle stabilized at 16.6ms
Genre Compatibility
私たちのテクノロジーは、特定のジャンルに特化していますが、その壁を溶かす汎用性を持ちます。
大量のオブジェクトインインスタンスと、高度なAIネビュレーションを軽量化するカスタムガバナーコア。
シームレスなマップローディングと、圧縮された同期データストリーム。
論理処理とUIのインインタラクションに特化した、低遅延入力処理フレームワーク。
エフェクトの大量発生時でもフレームレートを維持する、GPUパーティクルシステム。
物理エンジンの結果を先行予測する、次世代型入力予測モデル。
心理的ヒューマンモデルに基づいた、感情曲線の制御システム。